Libri di Mattia Thibault
Ludosemiotica. Il gioco tra segni, testi, pratiche e discorsi
Mattia Thibault
Libro: Libro in brossura
editore: Aracne
anno edizione: 2020
pagine: 236
Tutti sappiamo, o pensiamo di sapere, che cos'è il gioco, ma come funziona davvero questo dispositivo culturale irrinunciabile e variegato? Che cosa significa "giocare"? Quali operazioni interpretative e comunicative comporta? Oggi, mentre la nostra cultura appare essere oggetto di una progressiva ludicizzazione testimoniata dal fiorire dell'industria videoludica e dalla fortuna di nuovi paradigmi come quello della gamification o del game-based learning, queste domande appaiono più attuali che mai. Questo libro prova a rispondere da un punto di vista specifico, quello della semiotica. Indagando il gioco nelle sue diverse sfaccettature (regolato o libero, solitario o di gruppo) e nelle sue varie incarnazioni (giocattolo, videogioco, gioco da tavolo o di ruolo, ecc.), il volume mira a porre le basi per una ludosemiotica, una teoria del ludico basata sulla sua capacità di creare, modificare e trasmettere senso.
Languagescapes. Ancient and artificial languages in today's culture
Libro: Libro in brossura
editore: Aracne
anno edizione: 2020
pagine: 236
I discorsi della fine. Catastrofi, disastri, apocalissi
Libro: Libro in brossura
editore: Aracne
anno edizione: 2018
pagine: 260
Le retoriche giornalistiche e gli immaginari mediali ci parlano di un mondo in declino, il cui orizzonte si fa sempre più difficile da scorgere, tormentato da innumerevoli paure e messo in discussione da catastrofi imminenti. Crisi politiche, disastri ecologici, complotti globali, scenari da fine del mondo. Ma qual è il confine tra pericoli attuali o futuri, narrazioni mediali e immaginario socioculturale? Cosa rende il catastrofismo così radicato nell'immaginario collettivo, sin dai tempi antichi? Come si propaga nella società contemporanea e attraverso i media? Il volume rende conto di questo complesso intreccio simbolico e culturale, ponendo le basi per leggere analiticamente i discorsi contemporanei della e sulla catastrofe: mappandone le strutture e i temi comuni, ricordando le teorie matematico-semiotiche che lo hanno utilizzato, indagando le dinamiche culturali e il concretizzarsi della catastrofe nelle immagini, e indagando le narrazioni e le esperienze percepite durante e in seguito a tali eventi, i resti culturali e concreti della loro influenza nella nostra cultura.
Lexia. Rivista di semiotica. Volume Vol. 31-32
Libro: Libro in brossura
editore: Aracne
anno edizione: 2018
pagine: 560
Lexia. Rivista di semiotica. Volume Vol. 29-30
Libro: Libro in brossura
editore: Aracne
anno edizione: 2017
pagine: 332
L'idea della possibilità di recuperare l'intenzionalità di una mente a partire dalla struttura di un testo costituisce l'idea di autore.
Lexia. Rivista di semiotica. Volume Vol. 27-28
Libro: Libro in brossura
editore: Aracne
anno edizione: 2017
pagine: 580
L'oggetto tradizionale della semiotica, il segno, deriva da una selezione. Il lato significante del segno non riproduce mai semplicemente quello significato, ma piuttosto ne individua un aspetto. "Aspetto" etimologicamente designa ciò che appare, ciò che si presenta agli occhi, così come il modo in cui siffatta presentazione avviene. In inglese, "aspect" entra nella lingua verso la fine del XIV secolo come termine astrologico, il quale indica la posizione relativa dei pianeti per come appaiono dalla terra (ossia: come si "guardano" a vicenda). L'aspetto in semiotica è qualsiasi cosa spinga la realtà a convertirsi in significazione "sotto qualche rispetto". La parola "rispetto", notoriamente scelta da Peirce nella sua definizione canonica di segno, può essere considerata come una variante cognitiva della parola "aspetto". Se "aspetto" è un particolare modo di guardare alle cose, "rispetto" è un particolare modo di pensarvi. Il rispetto è la controparte interna dell'aspetto. L'aspetto è la controparte esterna del rispetto. Tuttavia entrambe si riferiscono allo stesso processo: il significato deriva da una selezione, e l'atto del guardare ne è modello e più precipua metafora.
Lexia. Rivista di semiotica. Volume Vol. 25-26
Libro: Libro in brossura
editore: Aracne
anno edizione: 2016
pagine: 556
Utenti, media, professionisti e studiosi della comunicazione parlano sempre più insistentemente di "viralità", con riferimento alle pratiche online e, in particolare, ai social network. Tale folk category è priva di valore euristico, poiché si limita a descrivere ciò che accade ai testi che le vengono ascritti, senza dirci nulla sulla loro natura e sul loro funzionamento: "infettano" i discorsi sociali, si diffondono rapidamente e trasversalmente, "a macchia d'olio", in maniera incontrollabile. Il volume, punto di arrivo di un percorso delineatosi a partire da svariati anni e si spera, punto di partenza per un avanzamento degli Internet studies in seno agli studi semiotici, e viceversa, si pone come obiettivo di dare risposta a queste e altre domande su quello che pare profilarsi come il principale meta-macroregime discorsivo della comunicazione contemporanea. La nozione di viralità viene messa a fuoco per poterla mettere in discussione e superarla, tratteggiando le linee guida di una "epidemiologia del senso": uno studio rigoroso dei sistemi di significazione che sovrintendono alla creazione, trasformazione e propagazione dei contenuti "di cui parliamo tutti" sulla Rete.
Gamification urbana. Letture e riscritture ludiche degli spazi cittadini
Libro: Libro in brossura
editore: Aracne
anno edizione: 2016
pagine: 280
Negli ultimi anni la barriera che separa il gioco dalla realtà quotidiana si è fatta via via sempre più sottile e porosa, permettendo al gioco di conquistare una centralità che fino a ora gli era negata. Questo fenomeno, la ludicizzazione, sembra andare incontro alla necessità di risemantizzare, di dare un nuovo significato al tempo e allo spazio destrutturati e resi indifferenti dall'avvento del digitale. Il gioco emerge allora come capace di fornire struttura e dare al tempo e allo spazio un ritmo e una direzione - in altre parole, un senso. La città, ambiente antropico per eccellenza, luogo dell'esperienza e della costruzione delle autobiografie, diventa così soggetta ad azioni di gamification urbana, ovvero a pratiche che mirano a riscrivere la città attraverso l'uso del ludico. Il gioco si rivela un importante strumento per agire sugli spazi urbani: tracciando percorsi, valorizzando luoghi, trasformando i cittadini stessi in giocatori. Dai flash mob agli urban games, passando per gli autovelox che ti iscrivono automaticamente alla lotteria, il gioco invade la città portando con sé nuove strategie, nuovi valori, nuove pratiche di cittadinanza e nuove letture degli spazi urbani.