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Fabbrica dei Segni: Giocare fa bene

Il club delle frazioni

Il club delle frazioni

Ester Bonetti, Elsa Renna, Angela Sivo

Prodotto: Carte

editore: Fabbrica dei Segni

anno edizione: 2021

pagine: 16

Il gioco propone due mazzi diversi di carte su cui sono espresse le frazioni in mezzi, quarti e ottavi. Nel mazzo di 24 carte con il retro rosso, le frazioni sono disegnate in modo più semplice. Il mazzo con il retro blu è composto da altrettante carte rappresentanti frazioni in modo più complesso e da 12 carte con le frazioni scritte come numero. Permette un grande esercizio attraverso il gioco, scoprendo che ci si può divertire anche con le frazioni. Età di lettura: da 9 anni.
14,00

Cubiamo. Pentamini e esamini

Cubiamo. Pentamini e esamini

Ester Bonetti

Libro: Libro in brossura

editore: Fabbrica dei Segni

anno edizione: 2025

Età di lettura: da 5 anni.
15,00

StutterBattle: il tuo superpotere è la balbuzie!

StutterBattle: il tuo superpotere è la balbuzie!

Emilia Capparelli, Sara Marchetti

Prodotto: Carte

editore: Fabbrica dei Segni

anno edizione: 2025

Unisciti ai nostri supereroi e impara a giocare con la balbuzie. Età: da 5 anni.
15,00

Dooble sillabe. Alla scoperta delle sillabe

Dooble sillabe. Alla scoperta delle sillabe

Ambra Romagnoli

Libro: Prodotto composito per la vendita al dettaglio

editore: Fabbrica dei Segni

anno edizione: 2025

"Dooble sillabe. Alla scoperta delle sillabe" è un gioco di ricerca visiva per consolidare l’apprendimento delle sillabe, arricchire il vocabolario e stimolare la denominazione rapida. Una divertente modalità per aiutare i bambini nell’automatizzazione delle sillabe, allenandosi giocando. Bambini e bambine dovranno essere i più veloci a riconoscere la sillaba in comune tra le carte e a pronunciarla ad alta voce. Questo gioco stimola l’apprendimento della lettura lavorando sull’automatizzazione delle sillabe piane e parallelamente potenzia attenzione e funzioni esecutive (memoria di lavoro, inibizione della risposta). Il gioco si presta a diversi utilizzi per potenziare abilità linguistiche, come la denominazione rapida, la produzione lessicale e capacità metafonologiche. Attraverso l’utilizzo di queste carte si può lavorare con bambini DSA e BES che hanno difficoltà nell’apprendimento della letto-scrittura. Si può chiedere al bambino di ricercare la sillaba in comune tra le carte e pronunciare una parola che contenga la sillaba target. Partendo dalle sillabe si possono creare parole e frasi per potenziare le abilità metafonologiche del bambino. Età di lettura: da 6 anni.
15,00

MaGo. Gioco non competitivo che stimola le competenze linguistiche, la fantasia e la manualità

MaGo. Gioco non competitivo che stimola le competenze linguistiche, la fantasia e la manualità

Silvia Lucchin

Libro: Prodotto composito per la vendita al dettaglio

editore: Fabbrica dei Segni

anno edizione: 2024

pagine: 8

Il gioco ha lo scopo di formare delle frasi composte da soggetto, verbo e oggetto utilizzando cubetti magnetici sulle cui facce ci sono illustrazioni legate al mondo delle fiabe e alla quotidianità di bambini dai 3 anni in su. Il gioco permette di stimolare le competenze linguistiche quali: 1. La comprensione e la produzione sintattica; 2. La produzione narrativa; 3. La pragmatica e l'interazione comunicativa. L'utilizzo dei pittogrammi arasaac rende il gioco adatto anche per la comunicazione aumentativa alternativa. Età: da 3 anni.
25,00

Rischio e capisco. Rischio e capisco! La comprensione del testo in gioco

Rischio e capisco. Rischio e capisco! La comprensione del testo in gioco

Maria Giulia Cataldo, Giovanna Pedersoli

Libro: Prodotto composito per la vendita al dettaglio

editore: Fabbrica dei Segni

anno edizione: 2024

pagine: 8

Sul tabellone di gioco i concorrenti dovranno cimentarsi in alcune tipologie di esercizi per guadagnare il montepremi più alto, con la possibilità di rischiare raddoppiando o perdendo il valore corrispondente all’esercizio scelto. Le domande/esercizi si propongono di stimolare la riflessione lessicale (attività: suffissi/prefissi, iponimi /iperonimi, polisemiche, derivate) e sintattica (inferenze, monitoraggio, previsione, connettivi e clitici) con ulteriori attività trasversali di stimolazione della memoria di lavoro e di consapevolezza strategica.
20,00

La sfida degli aggettivi. Gioco di carte per esercitare il linguaggio e ampliare il proprio vocabolario

La sfida degli aggettivi. Gioco di carte per esercitare il linguaggio e ampliare il proprio vocabolario

Federica Monzio Compagnoni

Libro: Prodotto composito per la vendita al dettaglio

editore: Fabbrica dei Segni

anno edizione: 2024

pagine: 12

La sfida degli aggettivi è un gioco che aiuta ad esercitare il linguaggio e ad ampliare il proprio vocabolario. È formato da carte immagine e carte aggettivo, con cui è possibile giocare attraverso varie modalità, in grado di coinvolgere grandi e piccini in divertenti sfide, associando parole e illustrazioni con creatività e strategia. Età di lettura: da 7 anni.
15,00

BANANA UN BEL CASCO DI TRIS EDIZ. ILLU

BANANA UN BEL CASCO DI TRIS EDIZ. ILLU

TONIUTTI

Libro

editore: Fabbrica dei Segni

anno edizione: 2022

pagine: 90

Banana è un gioco per bambini, ragazzi e adulti che permette di passare più tempo insieme, in famiglia o tra amici, allenare l'attenzione visiva e stimolare le capacità di confronto tra elementi grafici diversi, o simili, selezionandoli per categorie. Le carte si prestano anche al gioco del memory o al solitaro. È il gioco del tris giocato su una molteplicità di simboli e livelli che possono intervenire tutti contemporaneamente oppure che possono essere selezionati dai giocatori per rendere il gioco più o meno complesso. I tris possono essere fatti: per immagine, per colore, per valore, o per riempimento; in questo modo abbassando le proprie tre carte (solo tre carte)si avrà la possibilità guadagnare non un solo tris ma addirittura 4, uno per ogni categoria. Allo schema base si possono aggiungere le variabili legate ai jolly, agli annunci vocali e alle penalità che rendono ancora più articolato il gioco. Le istruzioni sono anche in lingua inglese. Funzioni: allena la memoria, sviluppa l'attenzione visiva e distintiva, sviluppa la riflessione e la strategia. Età di lettura: da 5 anni.
14,00

Trova la coppia! Giochiamo a ricordare. Una proposta semplice per allineare le capacità di memoria, attenzione e associazione del bambino dai 3 ai 6 anni

Paola Gemma Toniutti

Libro: Copertina morbida

editore: Fabbrica dei Segni

anno edizione: 2022

pagine: 24

"Trova la coppia!" è un gioco semplice e pratico per i bambini da 3 a 6 anni e per i loro genitori o educatori, al fine di passare più tempo insieme, divertirsi, e scambiarsi idee e conoscenze. Funzioni: apprendere nuove informazioni; migliorare la capacità di osservazione e di attenzione; riconoscere e associare; riconoscere posizioni nello spazio e associarle ad immagini; categorizzare; pianificare semplici strategie. Il gioco è composto da coppie identiche di tesserine che raffigurano forme, colori, sentimenti, parti del corpo e membri della famiglia che vanno "nascosti" e "scoperti a coppia", con un esercizio di attenzione, riconoscimento di immagini, memoria visiva e spaziale a breve termine, strategia esplorativa e associazioni mentali. "Trova la coppia!" può essere usato a diversi livelli di difficoltà, a seconda del numero di coppie, del numero di categorie e della disposizione spaziale delle tessere che si decide di utilizzare con i bambini. Il gioco consiste nell'accoppiare le carte uguali, trovandole tra tutte quelle poste sul tavolo, coperte. Giocando a turno il bambino vede anche le carte girate dagli altri e deve ricordarne la posizione. Man mano che si procede si avranno sempre più informazioni sulla posizione delle singole carte. Età di lettura: da 4 anni.
14,00 13,30

Lucia va al mare. 3-7 anni. L'ape Lucia e il suo micromondo

Elisa Damian

Libro

editore: Fabbrica dei Segni

anno edizione: 2022

pagine: 16

Nella vita dell'ape Lucia succedono sempre cose semplici: questa volta ci racconta una bella vacanza al mare con gli amici e tanto sole, forse anche un po' troppo. Scopri il suo mondo e conosci tutti i suoi amici: Ugo il vermetto, Beatrice la mosca, Tommasino il ragno, Carlo il grillo musicista, Dora la zanzara. Età di lettura: da 3 anni.
14,00 13,30

Una giornata speciale. L'ape Lucia e il suo micromondo

Elisa Damian

Libro: Prodotto composito per la vendita al dettaglio

editore: Fabbrica dei Segni

anno edizione: 2021

pagine: 24

Le narrazioni dell’ape Lucia e dei suoi amici sono relative alle sequenze della vita quotidiana proprie di ogni bimbo. In questa storia troverai l’ape Lucia che chiede aiuto alla nuvola Luigina per aiutare il fiore Flora, suo amico, che non si sente bene. Questo libro fa parte della collana Il mondo di Ape Lucia. In questo cofanetto troverai anche la Mosca Beatrice in feltro, che potrai facilmente montare grazie alle semplici istruzioni all’interno del Cubotto. Età di lettura: da 3 anni.
14,00 13,30

Color bluff. Un divertente gioco di intuito, bluff e fortuna!

Color bluff. Un divertente gioco di intuito, bluff e fortuna!

Fabbrica dei Segni

Prodotto: Carte

editore: Fabbrica dei Segni

anno edizione: 2021

pagine: 16

ColorBluff è un gioco di società che mette a dura prova il vostro sangue freddo: misurate la vostra abilità nel bluffare e sfidate la fortuna! Chi indovinerà il giusto numero di dadi colorati? Lo scopo del gioco è quello di eliminare tutti gli altri giocatori facendo loro perdere tutti e 5 i dadi colorati. Per farlo, bisogna indovinare il numero minimo di dadi di un certo colore o portare gli avversari all’errore. Tutti i giocatori mettono i propri dadi colorati in un bicchiere e lo agitano con cura, ponendolo poi capovolto sul tavolo, in modo da coprire i dadi stessi. Ciascun partecipante solleva quindi il bicchiere curandosi di essere il solo a poter vedere i propri 5 colori, che saranno suddivisi tra rosso, blu, giallo, verde, rosa, arancione. Nota Bene: si deve considerare il colore rappresentato sulla faccia superiore del dado ed è vietato girare i dadi dopo il lancio! A partire dal giocatore più giovane e proseguendo in senso orario, ogni partecipante dichiara quanti sono secondo lui i dadi di un colore a sua scelta presenti sul tavolo al momento del lancio, tenendo presente che il totale iniziale dei dadi è 5 moltiplicato per il numero dei giocatori (esempio: 3 giocatori = 15 dadi in gioco). Il meccanismo di chiamata segue il principio dell’asta al rialzo: il giocatore successivo non potrà mai chiamare un numero pari o inferiore a quello dichiarato dal giocatore precedente, ma solo superiore; egli ha la facoltà, però, di modificare il colore deciso dall’avversario. Solo il primo giocatore che chiama, inoltre, deve dichiarare anche un secondo colore (necessariamente diverso dal primo), definito Jolly: il Jolly non può essere modificato da nessun partecipante fino alla fine del turno e, durante il conteggio finale, tutti i dadi Jolly verranno considerati come dadi dello stesso colore dichiarato dal vincitore dell’asta.
12,00

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