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Unicopli: Ludologica

Bioshock. In nome del padre

Bioshock. In nome del padre

Filippo Zanoli

Libro

editore: Unicopli

anno edizione: 2011

pagine: 138

14,00

Il risveglio dei sensi. Verso un'esperienza di gioco corporeo

Il risveglio dei sensi. Verso un'esperienza di gioco corporeo

Agata Meneghelli

Libro: Libro in brossura

editore: Unicopli

anno edizione: 2011

pagine: 227

In che modo i videogiochi creano esperienze corporee? Che ruolo ha il corpo nella creazione del piacere ludico? Quali orizzonti aprono i nuovi motion controller? Fin dalle origini del medium videoludico, la dimensione corporea ha avuto un ruolo importante nella creazione di esperienze interattive e immersive. Negli ultimi anni però - in particolare dopo il lancio di Nintendo Wii, Playstation Move e Kinect - sta emergendo un nuovo modo di videogiocare, che fonda il piacere ludico su un coinvolgimento sensoriale e corporeo sempre più intenso. Il libro esplora la relazione tra videogiochi e corporeità, attraverso l'analisi semiotica di un insieme di oggetti eterogenei: videogiochi appartenenti a diversi generi ed epoche videoludiche, controller di gioco di vecchia e nuova generazione, discorsi promozionali e contenuti user-generated.
15,00

Videogiochi e marketing. Brand, strategie e identità videoludiche

Videogiochi e marketing. Brand, strategie e identità videoludiche

Libro: Libro in brossura

editore: Unicopli

anno edizione: 2010

pagine: 263

I videogiochi sono oggi un prodotto di intrattenimento, ormai stabilmente inserito nei consumi o nei desideri di molte famiglie, pur rimanendo al contempo un prodotto ad alta fidelizzazione e soggetto alle regole dei settori a consumi clanici. In questo contesto il marketing rappresenta uno strumento decisivo sia per determinare il posizionamento dei prodotti, sia per dialogare con quelle inedite fasce di consumatori, che oggi rappresentano un nuovo punto di riferimento per l'industria. Questo volume costituisce un primo tentativo in Italia di esaminare la questione e le sue implicazioni.
16,00

Killer7. Identikit di un videogioco d'autore

Killer7. Identikit di un videogioco d'autore

Filippo Vanzo

Libro: Libro in brossura

editore: Unicopli

anno edizione: 2010

pagine: 200

Graffiante, violento, delirante, questo e molto altro ancora è Killer7 (Grasshopper Manufacture, Capcom, 2005), opera videoludica che, "schizofrenica" come il suo protagonista, accorpa in sé molteplici identità medianiche e culturali, dai comics americani agli anime giapponesi, dal cinema di genere in stile Quentin Tarantino agli accorgimenti estetici di registi come Suzuki Seijun. Allineandolo quindi al neonato concetto di "videogioco d'autore", l'autore scava nei meandri testuali di Killer7, portandone alla luce significati e i simboli, e adottando un approccio accademico incentrato sulla cultura giapponese tout court (storia, letteratura, politica, religione), mette in risalto le riflessioni di stampo storico-politico che il titolo progettato da Suda Goichi è in grado di elaborare. Il quadro che ne emerge è quello di un'opera volutamente di difficile comprensione, quasi elitaria, spiccatamente postmoderna e allo stesso tempo profondamente radicata nella storia e nella cultura di un paese, il Giappone, che negli ultimi centocinquant'anni è stato pesantemente influenzato dall'ambiguo rapporto venutosi a creare con gli Stati Uniti d'America.
14,00

Intermedialità. Videogiochi, cinema, televisione, fumetti

Libro: Libro in brossura

editore: Unicopli

anno edizione: 2008

pagine: 237

Questo lavoro collettivo esplora, a vari livelli, la relazione che sussiste tra i videogiochi e altri media, in particolare cinema, televisione e fumetti. L'aspetto che accomuna i differenti contributi è il desiderio di vedere finalmente riconosciuto il ludus digitale per quello che è un medium dotato di un proprio statuto, autonomia e peculiarità attraverso il confronto diretto con altre espressioni artistiche e culturali. L'ambizione degli autori è offrire una possibile soluzione a un problema sempre più diffuso: la proliferazione di approcci ingenui che confondono le strategie di marketing per rivoluzionarie prassi di produzione culturale. Ai manifesti programmatici, agli slogan e alle liste numerate preferiamo proporre analisi di casi di studio. Questo lavoro rappresenta dunque il punto di arrivo di una riflessione che ha impegnato e impegna ricercatori di varie scuole e formazione, distribuiti tra l'Italia, gli Stati Uniti, il Canada e il Regno Unito.
17,00 16,15

Rez. L'estetica del codice, l'arte del videogioco

Rez. L'estetica del codice, l'arte del videogioco

Libro: Libro in brossura

editore: Unicopli

anno edizione: 2007

pagine: 128

15,00

SimCity. Mappando le città virtuali

SimCity. Mappando le città virtuali

Libro

editore: Unicopli

anno edizione: 2004

pagine: 260

Il libro, in occasione del quindicesimo anniversario del videogioco SimCity, esplora il rapporto tra simulazione e architettura, ludus e metropolis, spazio reale e virtuale. Adottando una molteplicità di approcci critici, teorici dei new media, studiosi di design ed esperti di videogames indagano l'interscambio tra ideologia, ecologia e cultura nell'era postmoderna; descrivono il culto della virtualità; raccontano la genesi, ascesa e declino delle città elettroniche; parlano del videogame come laboratorio di invenzione, collage di frammenti e frattali, veicolo, metafora e specchio delle aspirazioni e dei sogni della società attuale, nel tentativo di abbozzare una nuova forma di cartografia immateriale.
15,00

I mondi di Super Mario. Azioni. Interazioni. Esplorazioni

I mondi di Super Mario. Azioni. Interazioni. Esplorazioni

Andrea Babich

Libro: Libro in brossura

editore: Unicopli

anno edizione: 2004

pagine: 186

Un tentativo di leggere in modo critico il fenomeno dei videogiochi e, in particolare, l'epopea di Super Mario, icona della cultura pop seconda solo a Topolino in termini di popolarità e successo. Questo testo ripercorre la genesi e l'evoluzione di questo personaggio e racconta, allo stesso tempo, la storia del suo creatore, Shigeru Miyamoto. Utilizzando un'eterogeneità di strumenti analitici, l'autore ricostruisce le ragioni di un successo planetario che dura da quasi un quarto di secolo.
14,00

Final Fantasy. Vivere tra gli indigeni del cyberspace

Final Fantasy. Vivere tra gli indigeni del cyberspace

Fabio Calamosca

Libro: Libro in brossura

editore: Unicopli

anno edizione: 2004

pagine: 248

15,00

Resident evil. Sopravvivere all'orrore

Resident evil. Sopravvivere all'orrore

Francesco Alinovi

Libro: Libro in brossura

editore: Unicopli

anno edizione: 2004

pagine: 153

11,00

The sims. Similitudini simboli e simulacri

The sims. Similitudini simboli e simulacri

Marco Bittanti, Mary Flanagan

Libro: Libro in brossura

editore: Unicopli

anno edizione: 2003

pagine: 198

12,00

Metal Gear Solid. L'evoluzione del serpente

Bruno Fraschini

Libro: Libro in brossura

editore: Unicopli

anno edizione: 2003

pagine: 160

Adottando una metodologia di analisi vicina ai film studies, Bruno Fraschini indaga a fondo una delle serie videoludiche più amate (ma paradossalmente fraintese) dal pubblico: "Metal Gear" di Hideo Kojima. Ricostruendo la genesi e l'evoluzione di una saga nata nel 1987, l'autore porta in primo piano la componente ideologica e l'ossessione metarefenziale che la pervade, dimostrando che il medium videoludico sta raggiungendo la piena maturità espressiva.
16,00 15,20

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