Erickson: GIOCHI EDUCATIVI
Fiabadiario. 65 carte per esplorare le fiabe e noi stessi
Rosa Tiziana Bruno
Libro: Prodotto composito per la vendita al dettaglio
editore: Erickson
anno edizione: 2025
Fiabadiario è un gioco di carte nato con l’obiettivo di esplorare il mondo della narrazione fiabesca secondo la teoria di Propp e trarne beneficio nella propria quotidianità. Contiene 65 carte colorate e suggestive e numerose proposte operative che attivano il piacere della riflessione, della lettura e della scrittura. In gruppo, in coppia o in solitaria, lo strumento può essere utilizzato a partire dai 9 anni per migliorare il benessere emotivo dei singoli e le relazioni in classe, in famiglia e in ogni contesto collettivo.
Come mi sento. 72 carte per conoscere ed esprimere le emozioni
Sofia Vineis, Chiara Nigrone, Martina Comollo
Libro: Prodotto composito per la vendita al dettaglio
editore: Erickson
anno edizione: 2025
Non si gioca con le emozioni, ma con questa scatola è possibile imparare a conoscere ed esprimere ciò che sentiamo in modo divertente! "Come mi sento" è un gioco esperienziale ideato per bambini e bambine della scuola primaria, ma adatto a tutte le età. Include un mazzo di carte che rappresentano le emozioni primarie, secondarie e le principali sensazioni, e propone numerose attività per favorire lo sviluppo dell'intelligenza emotiva in modo semplice e stimolante.
La valigetta delle attività nella scuola dell'infanzia. Giochi sui prerequisiti degli apprendimenti
Paola Bonifacci, Viola Ravaldin, Benedetta Peri, Veronica Gandolfi
Libro: Prodotto composito per la vendita al dettaglio
editore: Erickson
anno edizione: 2025
La Valigetta delle attività per la scuola dell’infanzia è un kit composto da numerosi materiali progettati per svolgere divertenti attività-gioco con alunni e alunne, anche in condizioni di difficoltà linguistiche o di bilinguismo. Le attività favoriscono lo sviluppo dei principali prerequisiti delle future abilità di lettura, scrittura e calcolo e stimolano le capacità trasversali di attenzione, pianificazione, flessibilità, allenano la memoria di lavoro, le competenze emotive e socio-relazionali. Quattro i giochi principali: la tombola morfosintattica, il 10 piedi, la cucina inventa-tu, la caccia al tesoro. Ogni gioco fa riferimento a una stagione, per essere inserito nella programmazione didattica e utilizzato nei diversi momenti dell’anno. Per ciascuna attività sono specificati gli adattamenti in base all’età (4 anni o 5 anni), al livello di competenza linguistica e al contesto (indoor o outdoor) e sono disponibili diverse espansioni per arricchire ogni volta l’esperienza di gioco.
Prime parole. Potenziamento cognitivo con la letto-scrittura
Chiara Leoni, Loretta Pavan
Prodotto: Carte
editore: Erickson
anno edizione: 2025
"Prime Parole per il potenziamento cognitivo" è un sistema di giochi pensati per consolidare le funzioni attentive e stimolare i primi processi alla base della lettura e della composizione di parole. Le attività utilizzano parole bisillabe a struttura CVCV per stimolare diverse funzioni cognitive e linguistiche quali la fusione e segmentazione sillabica, l’accesso lessicale e il pensiero inferenziale nonché l’arricchimento delle rappresentazioni mentali. Le proposte di gioco sono graduate per consentire a ogni giocatore di allenare e rinforzare le proprie competenze cognitive e metalinguistiche. Età di lettura: da 5 anni.
Capre e cavoli. Raduna il tuo gregge con prontezza e colpo d'occhio
Gianluca Daffi
Prodotto: Carte
editore: Erickson
anno edizione: 2025
Capre e lupi, vegetariani o mannari: scopri la regola per costruire la giusta sequenza ma attenzione, tutto può cambiare all’improvviso! Che tu sia allevatore o coltivatore, l’importante è non perdere la concentrazione! Un divertente gioco adatto a tutta la famiglia per mettere alla prova le proprie abilità di memoria e attenzione. Età di lettura: da 5 anni.
Stai addendo. Piccoli numeri per grandi sfide
Luca Borsa, Luca Bellini
Prodotto: Carte
editore: Erickson
anno edizione: 2025
Quattro buffi personaggi – Letizia Liquirizia, Lello Jello, Sandy Candy e Fonzy Frizz – sono alle prese con una sfida… a colpi di caramelle! Chi sarà il più veloce a calcolare quante leccornie mettersi in tasca? Tra addizioni e sottrazioni sembra tutto facile ma attenzione, anche i calcoli più semplici possono metterti in difficoltà. Un gioco divertente per tutta la famiglia che metterà alla prova le tue abilità di calcolo… con golose distrazioni. Età di lettura: da 8 anni.
Numeri in cammino. Impara a contare con Gaia e i suoi amici
Daniela Lucangeli, Nicoletta Perini
Prodotto: Carte
editore: Erickson
anno edizione: 2024
Gaia e i suoi amici aiutanti sono alle prese con una missione: mettersi in viaggio per esplorare il bizzarro pianeta dove vive il Piccolo Principe. Per farlo dovranno avventurarsi in un percorso di prove e sfide, da affrontare con il superpotere… dei numeri! Un divertente gioco che supporta lo sviluppo della capacità di contare, il riconoscimento del numero e delle quantità e la memorizzazione della sequenza numerica, importanti prerequisiti per l’apprendimento della matematica. Età di lettura: da 4 anni.
Sillabe e prime parole
Eraldo Affinati, Anna Luce Lenzi
Libro: Prodotto composito per la vendita al dettaglio
editore: Erickson
anno edizione: 2024
Come insegnare l’italiano a chi non sa leggere e scrivere nemmeno la sua lingua? La scuola Penny Wirton da anni adotta come supporto il gioco didattico: maneggiare carte, muovere oggetti, fissare l’attenzione su segni grafici, compiere gesti facili e gratificanti consentono di avviare con serenità e sicurezza i primi passi nel riconoscimento orale e scritto della nostra lingua. La valigetta si rivolge a tutti i principianti, ma è particolarmente dedicata ai principianti assoluti non europei e a chi non è mai andato a scuola. Le carte figurate e scritte costituiscono il kit di base per imparare a riconoscere e memorizzare sillabe e parole. 250 carte, una Tombola completa e un libretto con suggerimenti per attività semplici per migranti giovani e adulti di ogni età, anche analfabeti. Vengono proposti i giochi linguistici più graditi e adatti a offrire sempre una possibilità di successo, sbloccando gli imbarazzi e favorendo l’autostima dell’allievo-giocatore. La ricchezza dei materiali consente innumerevoli attività trasformando sia l’apprendimento sia l’insegnamento in un’avventura piacevole da vivere insieme.
OrtograFORTE. Diventa un supereroe con il potere dell'ortografia!
Valentina Dutto
Prodotto: Carte
editore: Erickson
anno edizione: 2024
C’è una grande agitazione in classe, si avvicina la verifica di ortografia e gli alunni sono nel panico! Forse tu puoi fare qualcosa per aiutarli… con i super eroi Baby Gomma, Fluo Evidenziatore, Super Righello e Speedy Matita contribuisci a risolvere i quesiti e libera i tuoi amici dalla paura dell’ortografia! Un gioco per migliorare le proprie competenze ortografi che riflettendo sulle principali categorie di errori. Età di lettura: da 6 anni.
Monster chi? un divertimento mostruoso nel pianeta dell'inglese
Chiara Colucci
Libro: Prodotto composito per la vendita al dettaglio
editore: Erickson
anno edizione: 2024
Sei atterrato su uno strano pianeta, dominato da bizzarri mostriciattoli… imparerai a metterti nei loro panni e a indovinare quelli del tuo avversario? I giocatori dovranno riconoscere chi è il misterioso personaggio interpretato dall’avversario e per farlo dovranno porre le giuste domande nella lingua dei mostri… l’inglese! Ma le sfide non finiscono qui: questi mostriciattoli appartengono a strane famiglie e per aiutarli a ricongiungersi dovrai capire cosa li collega l’uno all’altro: chiedi le carte che ti servono e cedi quelle che non utilizzi ma ricordati, sul pianeta di questi golosoni vince sempre chi conquista più donuts! Questo divertente gioco allena i bambini e le bambine alla comprensione e produzione lessicale in lingua inglese, a porre le domande, descrivere le parti del corpo e imparare nuove parole e con l’autocorrezione rende possibile l’utilizzo e l’apprendimento autonomo. Contenuto della scatola: 30 carte personaggi (x2 mazzi) 30 carte d’identità 1 scheda di consultazione sulla composizione delle famiglie 5 schede indagine con autocorrezione 30 gettoni Donuts/Nomi Istruzioni. Obiettivi: Arricchimento lessicale, Produzione orale, Comprensione scritta e orale. Età di lettura: da 7 anni.
X game. Sfide di tabelline per moltiplicare il divertimento
Valentina Cornacchia
Prodotto: Carte
editore: Erickson
anno edizione: 2024
X Game è il gioco di carte sulle tabelline dalle regole semplici e immediate. I mazzi di carte, suddivisi in fattori e prodotti, possono essere utilizzati per divertenti tornei o per allenarsi individualmente, ripassare e memorizzare le tabelline da 1 a 10 e allenarsi con il calcolo rapido mentale. Età di lettura: da 7 anni.
Insolite avventure. Il gioco di ruolo per improbabili eroi di storie da scrivere
Ilaria Bozza
Libro: Prodotto composito per la vendita al dettaglio
editore: Erickson
anno edizione: 2024
Tutti ricordano I tre Moschettieri o il valoroso Don Chisciotte, ma che fine fanno tutti gli altri? Entrare in un’avventura non è una cosa semplice: alcuni ci riescono, mentre i personaggi più bizzarri rischiano di vagare nell’ombra per sempre. C’è solo un modo per salvarli: renderli protagonisti di una nuova avventura, la vostra! Armati di ingegno e fantasia, i giocatori dovranno aiutare degli improbabili eroi a vivere un’avventura piena di imprevisti e ostacoli, superarli e conquistare il lieto fine. Riusciranno le bizzarre qualità dei personaggi a trasformarsi in risorse preziose? Sta a voi giocatori dimostrare di saper raccontare o scrivere storie mai sentite! Contenuto della scatola: 12 carte personaggi, 30 carte ostacolo, 20 carte oggetto, 30 carte, storia, 1 dado, 1 block notes, 1 scheda del turno di gioco, Istruzioni. Obiettivi: Narrazione e scrittura, Sviluppo della creatività, Interpretazione scenica, Role playing, Immedesimazione, Collaborazione e problem solving. Età di lettura: da 8 anni.

