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Programmazione e sviluppo del software

Programmazione ad oggetti per l'ingegneria informatica

Emanuele Frontoni, Adriano Mancini

Libro: Copertina morbida

editore: McGraw-Hill Education

anno edizione: 2019

pagine: 412

Il Custom Publishing di McGraw-Hill Education. In cosa consiste il Custom Publishing? McGraw-Hill dispone di un vasto database, "Create", in cui sono contenuti in forma digitale i propri volumi, sia italiani sia stranieri. Con un semplice clic del mouse, il docente può creare il testo per il proprio corso attingendo a singoli capitoli dai più disparati volumi, in modo da realizzare un libro personalizzato che risponda al meglio alle esigenze del proprio corso, con la possibilità di aggiungere anche materiale originale scritto dal docente stesso. Quali sono i vantaggi del Custom Publishing? Per i docenti: I materiali didattici sono ritagliati su misura del corso. Il docente può controllarne i contenuti così come la struttura. È possibile includere materiale proprio, in qualunque lingua. La copertina è personalizzabile con i dettagli del corso, il nome del docente, il logo dell'istituzione ecc. Per gli studenti: Il testo contiene esattamente i contenuti utili per il corso. Gli studenti in un unico volume trovano tutti i materiali necessari e risparmiano tempo, non dovendo raccogliere testi da diverse fonti. Il testo contiene solo ed esclusivamente i materiali del corso, pertanto gli studenti risparmiano sull'acquisto non dovendo pagare per contenuti non utilizzati.
37,00

Java. The complete reference

Herbert Schildt

Libro: Copertina morbida

editore: McGraw-Hill Education

anno edizione: 2019

pagine: 1208

51,50

Python. Guida avanzata. 52 progetti pratici per rendere efficace la programmazione

Zed A. Shaw

Libro: Copertina morbida

editore: TECNICHE NUOVE

anno edizione: 2019

pagine: 302

Con 52 progetti pratici, "Python Guida avanzata" è perfetto per tutti coloro che hanno scritto codice Python ma non sono ancora a loro agio nel trasformare nuove idee in software completi. Questo libro insegna passo passo come: affrontare nuovi problemi in maniera tale da ottenere soluzioni migliori; progettare una soluzione basata sull'analisi; migliorare sistematicamente le proprie abilità di programmatore. Ogni progetto vi aiuta a sviluppare una competenza pratica fondamentale, combinando dimostrazioni iniziali e sfide che vi portano a raggiungere una comprensione ancora più profonda. Shaw organizza questa guida alla programmazione in cinque sezioni: lavorare con i comandi, organizzare e utilizzare i dati, applicare algoritmi, elaborare dati e implementare semplici protocolli di rete in stile Internet. Lungo il cammino, Shaw evidenzia i processi efficienti e la mentalità pratica che vi aiuteranno a diventare dei veri maestri, non dei semplici esecutori!
31,90

Programmazione scientifica. Linguaggio C, algoritmi e modelli nella scienza. Ediz. Mylab

Luciano M. Barone, Enzo Marinari, Giovanni Organtini, Federico Ricci-Tersenghi

Libro

editore: Pearson

anno edizione: 2019

pagine: 494

L'attività didattica e di apprendimento del corso è proposta all'interno di un ambiente digitale per lo studio, che ha l'obiettivo di completare il libro offrendo risorse didattiche fruibili in modo autonomo o per assegnazione del docente. Il codice presente sulla copertina di questo libro consente l'accesso per 18 mesi a MyLab, una piattaforma digitale interattiva specificamente pensata per accompagnare e verificare i progressi durante lo studio. Le attività formative e valutative sono dettagliate nella pagina di catalogo dedicata al libro, consultabile tramite link o tramite QR code.
32,00

Sviluppare giochi 2D per IOS con SpriteKit e Swift

Antonio Agliata, Ignazio Finizio

Libro

editore: Easyread

anno edizione: 2019

pagine: 400

Le caratteristiche salienti di SpriteKit spiegate mediante tre giochi completi che vengono analizzati e illustrati dettagliatamente. Dall'editor grafico, alla realizzazione di complesse interazioni dei giochi con sensori, server e data base, ogni argomento prende spunto dai tre giochi che fanno da filo conduttore per essere poi illustrato e approfondito sia dal punto teorico che pratico. Questo libro non è una raccolta di tutorial, esempi, giochi e tanto altro.
35,00

Corso Python e introduzione a DataScience

Innova Academy Srls

Libro

editore: Innova Academy

anno edizione: 2019

Python è il linguaggio più importante nel campo dei dati, e le sue librerie per l'analisi e modellazione sono l'arma principale. Con questo corso si inizierà a costruire le basi di Python per poi andare ad approfondire le librerie fondamentali come Numpy e Pandas.
49,90
26,00

Glossario dei videogiochi. La lingua videoludica fra produzione, economia e gioco

Simone Barbieri

Libro: Copertina morbida

editore: Unicopli

anno edizione: 2019

pagine: 216

L'universo dei videogiochi non fa più parte dell'immaginario e delle conoscenze di pochi esperti o appassionati, ma si è aperto anche a tutto il resto del mondo. Scopo di questo glossario è appunto quello di venire incontro all'esigenza di comprendere le insolite parole che si possono scoprire nell'addentrarsi all'interno del panorama videoludico; questo glossario, con la sua costruzione ragionata e metodica e coi suoi 2000 termini e relative definizioni, si vuole rivolgere infatti sia ai neofiti, sia a chi i videogiochi li conosce bene, così da essere un piccolo faro che di volta in volta possa illuminare i dubbi che possono sorgere giocando o leggendo di questo medium. A completare il glossario vero e proprio è presente una sezione introduttiva sulla scelta delle fonti, sulla raccolta e selezione dei termini, sull'impostazione e sulla costruzione delle definizioni che lo compongono, così da fornire un ulteriore ausilio per la ricerca e la lettura.
17,00

Arduino. Trucchi e segreti. 120 idee per risolvere ogni problema

Paolo Aliverti

Libro: Copertina morbida

editore: Edizioni LSWR

anno edizione: 2018

pagine: 448

Con Arduino è possibile costruire ogni tipo di prototipo e oggetto interattivo: dal termostato alla stampante 3D, passando per droni e robot. Per costruire circuiti, collegare sensori e attuatori, scrivere del software, maker e inventori devono però avere un bagaglio di competenze e una bella dose di intuito: dopo il successo del Manuale di Arduino, Paolo Aliverti mette a disposizione in questo libro i suoi "trucchi" per imparare nuove tecniche o risolvere i problemi comuni a ogni progettista, con particolare attenzione alla scrittura degli algoritmi e alla composizione dell'hardware. Sono oltre 120 i trucchi e segreti descritti, indispensabili per diventare veri esperti di Arduino. Una guida adatta a tutti gli appassionati di Arduino, sia al principiante sia all'utente avanzato, che in modo semplice e chiaro accompagna il lettore passo a passo con numerosi sketch e diagrammi. Non solo: a ogni trucco corrisponde un video pubblicato sul canale YouTube dell'autore: youtube.com/user/zeppelinmaker
34,90

Coding facile fifi'. Laboratorio di coding unplugged

Emiliano Gatti

Libro: Prodotto in più parti di diverso formato

editore: AUTOPUBBLICATO

anno edizione: 2018

pagine: 24

Libro di testo sul coding unplugged. L'opera si articola in due parti. La prima permette di comprendere il significato di coding ed introdurre una metodologia idonea ai bambini più piccoli. La seconda parte è un manuale d'utilizzo del gioco "fifi'", un coniglietto a caccia di carote.
10,00

Algoritmi e programmazione in pratica. Da specifiche a codice C

Paolo Pasini, Denis Patti, Danilo Vendraminetto, Gianpiero Caboli, Paolo Enrico Camurati

Libro

editore: Maggioli Editore

anno edizione: 2018

pagine: 280

L'esperienza di laboratorio, in cui, data una specifica, lo studente arriva a scrivere un programma completo, gioca un ruolo fondamentale nel percorso di apprendimento: la conoscenza astratta dei concetti, infatti, non è sufficiente, ma non lo è neanche un approccio da "praticone" che procede per intuizione, esperienza o caso. Il volume si prefigge, per l'appunto, di creare un ponte tra teoria e pratica. Il lettore viene posto di fronte a una serie di problemi di complessità crescente; da quelli semplici, con strutture dati e algoritmi banali per cui bastano i costrutti elementari del linguaggio, a quelli più difficili, la cui complessità riguarda la progettazione della soluzione, l'algoritmo, la struttura dati e la realizzazione mediante caratteristiche più avanzate del linguaggio, quali i puntatori, l'allocazione dinamica o la modularità. Per ciascun problema, a partire dalle specifiche, si sviluppa passo passo la logica di risoluzione, fino ad arrivare alla scrittura del codice C.
22,00

Il calcolatore didattico C86.32 . Visione funzionale del calcolatore. Un linguaggio assembler per il suo processare. Un ambiente di sviluppo

Paolo Corsini

Libro: Copertina morbida

editore: ETS

anno edizione: 2018

pagine: 48

Questo testo costituisce il manuale d'uso di un calcolatore didattico e del processore su cui il calcolatore si basa. Programmi per tale processore, che è compatibile con la famiglia INTEL x86 a 32 bit, possono essere predisposti, messi in esecuzione e collaudati a run time sotto Windows utilizzando un ambiente di sviluppo che include l'assemblatore GAS (Gnu ASsembler) e il debugger GDB (Gnu DeBugger); l'ambiente di sviluppo è scaricabile dal sito: ing.unipi.it/d1872/materiale_didattico. Il testo si articola in tre Capitoli. Nel Capitolo I viene presentata, a livello funzionale, l'architettura del calcolatore e del processore. Vengono inoltre illustrate, utilizzando un linguaggio mnemonico, le principali istruzioni del processore. Nel Capitolo II viene introdotto il linguaggio assembler, che si rifà alla sintassi dello Gnu ASsembler. Nel Capitolo III vengono presentati l'ambiente di sviluppo, i principali comandi dello Gnu DeBugger, una piccola libreria di sottoprogrammi di utilità e qualche demo.
6,50

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